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276yLS講座 [攻略]

2PCの相手をよくお願いする†alone†様にお礼のつもりで書きます。
各ホールの狙えるピン位置、難易度、特徴、oilpaperが何パターンのデータを取って更新ゲーに臨んだか
難易度は10段階評価
1:簡単 10:難しい

●1h
・360y(難易度:2)
2W90%くらいスパ
ほぼ完璧に係数化ができる
ゲート当たってから少し向きが変わるので縦によって横がほんの少し変わるので1ではなく2
サイレントを使えばまず外れない
データを取るときにビームに当たったものを採用したりしなければ全く問題ないピン
3パターン

・369y(難易度:3)
2W97.5%くらいカーブスパ
境目は無いが、カーブであること、Gが少し影響することを加味して3
SPは固定できる(カーブの場合は特に、固定できるものは何でも固定した方が良い)
完全な一般化は難しいのでちょっとずれても気にせずどんどんデータを増やします
7パターン

・361y(難易度:4)
2W85%くらいカーブスパ
縁に当てるので、当たる場所が小さく、場合によってはカーブを複数使わないと入らないパターンがある。(自分はカーブ9or10,スピン15,SP固定)
カーブ以外での境目は無く難しくは無いが、カーブであること、またGがひどいので完全な一般化はできない。
6パターン

●3h(難易度:9)
やるべきじゃない

●4h
403y(難易度:1)
スピン調整2WスパBI
赤いとこに当てて、SP100%、スピン調整でBIする。
係数化でき、またゲート後も角度の変化がほぼないので一切問題は無い。
データを取るとき、一度横に落として入らなかったときの精確な縦をメモしておくと一般化しやすい。
2パターン

404y(難易度:1)
403と同じ
係数もほぼ一緒
1パターン

411y(難易度:5)
2W95%くらいスパ
縁に当てるが、境目が多く、よくぶっとぶ
最も境目が出にくいのは、5yほど奥に着弾させてBSで戻るパターンだが、風によってはビームに当たってかこることがある。(そのあたり限定でスピン7のデータを取ると良い)
4パターン

5h
324y(難易度:4)
3WカーブBS
5hでは共通して、ぶっ飛ぶパターンがあるので、根気よく当てる場所を探す必要がある(全ピン同じ飛び方のところに当てる、淵)
ちょっと大きめのスピンで戻す感じになる
7パターン

333y(難易度:4)
3Wスピン30BS
やること自体は簡単だが、よくぶっ飛ぶのと、係数が大きいので少し時間はかかる
SPをマックスにしてスピンで縦を調整したりしても良い
スピン30BSでも、スピン29,29.5を使うと縦の調整が楽
7パターン

339y(難易度:3)
2WBS
カーブも必要なく、ほぼ完璧に係数化できるが、着バグが出るのと、多少ぶっ飛ぶ
当てるのは3時から4時くらいのところ(淵)
3パターン

7h
385y(難易度:7)
DPs30スパイクBI
やることも難しいし、よくわからない境目があるのでカーブの場合と2パターン用意する
ゲート当たってからの角度がだいぶ変わるってのBIは非常に難しく、ほぼ縦ぴったりに調整しないと入らない
DP使うのもあれだしやらなくていいのでは
38パターン

8h
全部1Wトマスピン調整(302は届く)
307はカーブトマBIだけど、カーブによる影響だとかをちゃんと調べていけば難しくない
かかる時間で言えば難易度2くらい

9h
3Wスパイク打ってたけどコブラの方が簡単そう
たくさんの動画見ればだいたいわかる
398y,403yは同じような感じで
388yもコブラでBIだけど多少コツがいるので3W80%スパ強スピンで戻しても良い(Lc1bs25とか)
難易度は4程度
コブラでもスパでも10パターンくらい

11h
349y(難易度:6)
2WBS
当てる場所は1つ目の1~2時くらいのところ(淵)
よくぶっ飛ぶのと、着バグが出るのでかなり難しい
15パターン(着バグ多くて5割くらいしか入らない)

356y(難易度:6)
1W100%くらいカーブトマTS、当てるのは2つ目の淵(どこらへんかは忘れたけど多分下のほう)
Lc7ts12くらいでやってる
境目が多い以外は問題無いのでとりあえず入るデータを増やす
10パターン(6,7割くらいしか入らない)

363y(難易度:6)
1W100%くらいトマTS、当てるのは2つ目の淵(確か6時くらいのとこ)
ts11くらい
同様に境目が多い
10パターン(まあまあ入る)

14h
手前だけ2Iトマを奥に着弾させてスピン12~14くらいで戻すやつおすすめ

16h
372y(難易度:2)
3WバンカーBI→スピン30TS
難しさは無い
3W80+14~15くらい
6パターン

374y(難易度:4)
3W80%弱左上打点コロ
Lc18ts23とかそんなめちゃくちゃな感じでコロで狙う
SPは80-3~7とか
一本目を入れてからはスムーズに進むはず
7パターン

復☆活 [雑記]

諸事情により復活
諸事情って言うほど諸事情も無いけどパスワードつけて自分も見てなかったのに何故か1日に10アクセスくらいついたりして気味悪かったのと何名かまた見たいと言ってくださる方がいたもんで
更新は不明で、いい感じに隠居感出ててあんまりパンヤ関連の人と関わることも無いので細々と何のモチベーションもなく置いておこうと思います。

で、スコア管理のURLが替わりました。
http://pangya-kids.o0o0.jp/psm/
管理者がCInderella.さんからあっきまさんに変わったんで、載せてる方は引き続き更新お願いします。
また、どうやらあっきまさんはかなりヤンキーなので荒らしてる人のIPどんどん晒しますし、簡単にブロックしちゃいます。
気を付けてください。

ちなみに僕の情勢ですが、とりあえず就活の年です。
そんなに大変になる予定はないですが、今年もまた就活解禁の月がかわったので、いつ本格的に動いていつ終わるのかはまだ見通しが立たない状態です。
最近何してたかーと言いますと将棋やってて、長い間の趣味にする予定がちょっと入れ込み過ぎて競技寄りになっちゃったので、一旦離れてオンラインポーカー始めました。
pokerstarsというメジャーなところの低レートでまったりやってて50ドルくらい勝ってるんですかね今
特段頭を使うことも無く少しやり方知ってれば勝たせてもらえるので楽しいです。
初期の準備が面倒なので、もし興味がある方は一声かけていただければ教えます。

一生懸命暇つぶしを探してるところなので何か記事リクエストあれば書けることなら書きます

パンヤはまあぼちぼちやりたいときにやってます
ニコ生は今プレミアムアカウント解除しちゃっててできないけどエコノミーは色々不便なのでそのうち戻す予定です

個人イベント [雑記]

企画:
276チャレンジ!

内容:
19コース全てを一発勝負で周ります(紗倉まなアカウント)
装備は特に制限はつけません。

期間:
来週火曜日までには絶対終わらせます(´;ω;`)

視聴者参加:
総合スコアをあててもらいます!
一番近かった人には1000万-(1打*10万)PP
ぴったりの場合は2000万、一番じゃなくても5打以内を予想できた方には500万、10打以内を予想できた方には100万PPを進呈
参加資格は期間中一度でも配信にコメントしてくれる方のみとさせていただきます!

応募:
ひとまず俺に伝わればなんでも
基本的には24日までとさせていただきます!(まあ甘いんで特例もあるでしょうね多分)

ヒント:
僕の276での過去最高スコアは-821です
装備はスピンカーブコントともそこまで問題ありませんが、リングも無く赤が厳しめです
マスコットはロロ、キャディ衣装はもったいないのでつけません、キューマSRが生命線
アイアンの飛距離が違うのでまともに狙えないところもいくつか
初期ゲージも無いのでDI1h等の特殊は狙えません
特殊が多いところのみ適当に赤計算しますが、他はいきあたりばったりです
目標は超適当ですが-750程度と考えています
質問は受け付けます!
頑張ってあててね!


・参加者
-798 特にないw
-778 むいむい
-777 わしゃびたん
-776 おやかた
-770 あろん
-768 ta-
-762 すらいむ
-760 たれ
-760 ぼる
-758 ねむちゃん(現役女子大生)
-753 ほめらじ
-750 匿名マン(あたったらくじ引き)
-749 あっきま
-738 ピザ男
-334 えびふらい

・経過
BL -41
白 -39(11hパンミ)
IS -45(1h指標わからずコブラふわっ、4h赤足らず追い風8mとかでスパふわっ、9のG忘れたのにBS打ったら案の定、13むずい、17赤足りない)
WC -41 質問は受け付けない
DI -40(8hカーブ足りない)



各飛距離別限界値 [雑記]

ジュンさんが「我334yの限界を出す(気概で頑張る)也」と言ってて、じゃあそれってどれくらいなんだろうってことで
ついでに色んな飛距離で見てみようかなーと思います。
まあ物理的には可能だけど・・・的なスコア(260yでIS-54)みたいなのは省いて、一応現実的に出せそうなスコア及び人間が出したことあるスコアを書くので、(※諸説あります)的な感じになるとは思いますが・・・

限界値は基本的には特殊無しですが、SCとWWに関しては世間の風潮としてなぜか限界値を-42とすることが多いのでこうなってます。

飛距離別.png

僕としても今現在は342で出せるスコアすら下回ってるのでもうちょっと気合入れなきゃいけないですね
SSとかICとかBMとかほぼやってないところ周ればすぐではありますが

そういえばなんか昔2ちゃんかなんかでスコア別に~~クラスみたいなの分けるのありましたよね
現代風にちょっと直してみましょうか
完全に蔑称的なのあるけどいちいち直すのも面倒なので

-850~ Ave.-44.7~(ゴッドジュンクラス)
胃薬が必要になってくるスコア帯。実力はほぼ同じでどれだけ時間をかけるかでスコアが変わる。
野球で言うと殿堂入り

-815~849 Ave.-43.4~(到達者クラス)   
理論をほぼ完璧に確立してしまった人達。今も尚特殊チップのデータを取り着バグ、ピン位置と戦っている。
野球で言うとヤンキース

-----------------------------【廃人の壁】-------------------------------

-790~-814 Ave.-42.1~(ランカークラス)   
全コースで廃スコアをマークする超実力者集団。数少ないプレイヤーしか到達することのできない領域。
野球で言うと大リーグ

-760~-789 Ave.-40.0~(準ランカークラス) 
全コースで高スコアを出せる人達。安定感の点でランカー級には劣るが、十分トップレベルにある。
野球で言うとソフトバンク

-730~-759 Ave.-38.4~(スナイパークラス)  
高精度なショットを安定して打てる人達。 気を抜けばランカー級でも返り討ちにあう。
野球で言うとプロ野球

-700~-729 Ave.-36.8~(アサシンクラス)   
困難な状況でもチップを決められる実力者達。
野球で言うと楽天

-670~-699 Ave.-35.3~(大隊長クラス)   
複数のショットの基礎理論を把握した人達。 コースによってはランカー級ともそれなりに勝負になる。
野球で言うと都市対抗野球

----------------------- 【ちゃんとした計算の壁】----------------------------

-640~-669 Ave.-33.7~(部隊長クラス)   
大会で毎回上位に入るようになる。 一般のクラブならエース級の実力
野球で言うと六大学野球

-600~-639 Ave.-31.6~(歩兵クラス)     
毎ラウンド安定してチップを決められる程度の実力。
野球で言うと甲子園

-570~-599 Ave.-30.0~(村長クラス)     
風や傾斜の優しいホールを中心にトマを決められる程度の実力。
野球で言うと高校野球県大会敗退

--------------------------- 【勘erの壁】 --------------------------------

-520~-569 Ave.-27.4~(一般市民クラス)  
コースの特徴を把握し、稀に難易度の低いホールでチップできる程度の実力
野球で言うと中学野球(硬式)

-480~-519 Ave.-25.3~(低級市民クラス)  
各ホール理論値は安定して取り、パットミスはほぼしない程度の実力
野球で言うと中学野球(軟式)
--------------------------- 【理論値の壁】 --------------------------------
割愛
そもそも自分の出せるスコアを並べて無い人がほとんど
野球で言うと草野球


特徴とスコア帯はそこそこマッチしてるのかな
自分の出せるスコアを出してない人はもちろんあてになりませんよ(ほぼ限界値の中WH-23の人とかね)
クラスの名前が臭すぎてあんまり使いたくないのでヤンキースクラスとか都市対抗野球クラスとかにしたいですね

http://replica404.net/psm/total.aspx
このサイトですが、どのスコア帯の人も満遍なくいて、目標が作りやすい状況にしたいので是非活用してくれると嬉しいです! 目標は200人だよ!

IS-54 [更新]

https://www.youtube.com/watch?v=1MEUNQYkPsM&feature=youtu.be

pangya_006.jpg

pangya_007.jpg

pangya_008.jpg

やったー!
データ取り始めて10日くらい?周り始めてから1週間くらいになるのかな
18h入れてからのスタートとなるのでピン位置ゲーも12hの2/3と3h左下風が狙えないくらいで条件を引くこと自体はそこまで難しくありませんでした
18h入れたの14回目くらいなんですが・・・
こういう周り方だと18h以外の通常ホールをあまり練習できていなくて・・・

着バグも怖くて、今回は
3W素(18h、5h、9h、14h)
1トマ(1h、7h、13h)
1WDP(3h)
3Wトマ(12h)
が危険ホールでした。
しかし着バグの大きさがだいたい20pix(カップ半個分)くらいなので、起きても起きなくても入るくらいの補正をできたところも多く、縦の高い精度は求められますが、今回は9h、14h、1h、7h、13h、3hで補正し、全てカップ左端or右端にぴったり入れることができました。(確か着バグは2個)

また、シャッフルでスタートするので当然赤配分は厳しく、初期ゲージが2ゲージちょっとと赤サイレント一つのみで周りきらなくてはいけませんでしたが、狙えるホールでは素のデータも採っておいたのは非常に良い方向に働いたと思います。
今回のホール構成でもこれらのデータが無ければ全く歯がたたなかったので、やれることはやっておくのが大切だと改めて実感しました。
あと僕が素を狙えるのは1hだけなので、最大でPPは23000ちょっとなのでしょうね。
着バグ補正のこともあり縦はぴったりで狙っていてBIが少な目だったのもありますがBIばんばんつくような周り方だと多分どっかで死んでたでしょうし
334yのときは13hも素で狙っていましたが、さすがに面倒で、そこまでやると赤飽和してサイレント足りなくなるのでやりませんでした。

正直なところ8hと16hは赤を使うことはできましたが、8hはトマデータとっておらず、16hも334のトマの補正では縦合わなくて着バグ補正でビーム当たらなくて傾斜で左外れるなんてビジョンが見えたので素を打ちました。

本来サイレントがいらないところで使うことにもなるので、バランスが大事になりますが、なんだかんだいつもぎり足りるような感じにはなっていましたし、今回は不必要なまでに風がよかったので、1mでも2回くらいサイレント使ったような気がします。

配信でやらなかったら余計緊張やばかっただろうなーってことで、応援してくれたり茶々入れたり突っ込みいれたりしてくれたリスナーの皆さんも本当にありがとうございました( `・∀・)ノ


【初めての】自宅でできる担担麺講座【猿でもできる】 [ゲートチップ]


はいどうもこんにちは、oilpaperです(*'ω'*)

最近朝夕めっきり涼しくなってきて、あったかくなれるものを食べざるを得ない季節になって参りましたね!

そこで今日は、「生姜たっぷり全身汗だくぽっかぽか担担麺」の作り方をお教しえしちゃおうと思いま~~すっっ♪

自宅で担担麺なんて考えられない?いやいやそんなことはありません!

担担麺なんて所詮辛くて味の濃いスープに麺入れただけのお手軽料理と考えれば自ずとレシピは浮かんできますよ!

材料:2人前(その場で適当にぶち込みまくっただけなので覚えてる範囲)

中華麺     食べたい分だけ
豚ひき肉    150g
生姜       2cm四方くらいの体積
豆板醤     大さじ1
白ネギ     20cmくらい
☆ウェイパー  大さじ2(鶏がらスープの素でも可、その場合コンソメを少々足す)
☆酢       小さじ2
☆醤油     大さじ1
☆砂糖     大さじ2
☆練りごま   大さじ3
☆味噌     大さじ2
☆塩      気分
ごま油     大さじ2
水        700cc

♪作り方♪
1.生姜とネギをみじん切りにする
2.☆じゃないやつをごま油で炒める
3.水(できれば先に沸騰させておく)を入れる
4.あくを取る(この辺りで麺茹でるお湯に火をかけ始める)
5.☆のやついれて混ぜ、味見、調整
~調整~
味が薄いな→ウェイパー(ガラスープ)
甘いな→醤油
後味が薄いな→塩、味噌
味が強いな→砂糖、ごま
なんかよくわからない感じになってるな→コンソメ、酢
辛すぎるな→手遅れ

6.麺を茹でる(食べるのに時間がかかるし、市販品は伸びるのが早い為固めが良い)

完成!!

じゃん!!!!!!111


担担麺.jpg


注意としては、
①豆板醤はものによって辛さが違います!
見分ける方法は知りません。が、一番辛いレベルのがうちで使ってるものだと思うので、大さじ1まではほぼ安全だと言えます。

②味は最初につけすぎない!
最初に入れすぎたあ^~ってなってもあれなのでそんなにばばっと入れないようにしましょう。
ってことで分量はどれも微妙に少な目に書いています。
自分で調整してねo(*・`з・´*)ノ

③麺を茹ですぎない!
市販の生めんに書いてあるものとして多くが2分~3分、太麺なら4分とかですが、それよりも1分早くていいです!
理由は前述のとおり(*≧pq≦)
また、一度ザルにあげた麺は少し水流しながらしゃかしゃかーと混ぜて、粉を落としたほうが良いです!
これはラーメン屋さんの大きな鍋で茹でてもそうなので、家庭用のでは少し灰汁のようなものが残ってしまい、スープを濁す原因となります!


以上!
是非参考にして美味しい担担麺を作ってくださ~~~~い[ハート][ハート]

たんたん.jpg

P.S
さほどおいしくなかった

補正講座②~s30BIデータをとったらついでにやっとくべきこと~ [補正]

一切コメントがつきません
別にいいけどね・・・(´;ω;`)

第2弾 s30BIのデータをとったらついでにやっておくべきこと

と題しまして、データを増やさずまとめるだけで知識は増やせる! ということについてお勉強していこうと思います。
276のデータで同じようなことしてたんですがさすがにそこまで汎用性高い数値を落としておくのはまずいということで、300yを超えるある飛距離(わかる人はわかるだろうけど)の表を使って説明しますねー

まずスピン9とスピン30のデータをとりあえずまとめてほんの少しだけ比較してみた表(普通の人は多分こんなの作ってるんじゃないかくらいのやつ)

とりあえず.png

特に言及する点はありませんね
スピン1あたりの縦変化は、もし算出してない方いればとてももったいないので是非覚えておいてほしい数値です。
ちょっと足りないからスピン1足しとこってときとか100%付近で0.6~0.7y伸びるのはだいたいの方知ってると思いますが、80%付近ではどうなるかは把握してない方も多いと思いますし、そんな中でのスピン調整は怖いと思うので参考にして頂ければと思います。

ちょっと興味深いのが、SPがあがるにつれてスピン縦影響の変化が小さくなってきている点ですね
他のデータではそういうことは少ないのでちょっと面白いと思います
まあ理由はだいたいわかるんですがここらへんはトップシークレットなので教えてあげません

続いて、僕がよくやってるスピン調整BIなんかでは確実に必要になってくる知識で、スピンによって係数はどれだけ変動するかについてまとめてみました。

データ集.png

スピン1あたり係数がいくつか、ということと、もう少し計算してスピンによって1y縦を伸ばしたときの係数変動はいくつか、という点まで表にしてみました。
同じ飛距離でs9とs30で打った場合の差ですね。
各項目ですが、係数差、スピン1あたりの係数差
スピン30SPというのは、その名の通りスピン30では何%で打つかですが、縦伸びを計算する際にスピン30のSPと、そのSPでs9はいくつ飛ぶかの引き算をしてるので算出した値であり、特別意味はありません。
縦伸びは前述のとおり、係数差/1yも縦伸びを用いて算出した単純な値になります。

各SPによって少しずつ変わっていることはわかりますが、だいたい大きなスピン調整なんて100%付近でしか使わないのでそこらへんしか覚える必要はないと思います。(92.5%のスピン20で打つことはなく、せいぜい10とか11まで調整で使うくらいだろうけど100%なら届かない分をスピンで補うなら可能性はあるよねって話)

これについては100%、97.5%、というので覚えるのではなく、300yくらいだと~とかで覚えたほうがわかりやすい(かも)ということで、左の数値は色々用意してみました。
が、表にも注意が書いてある通りs9の312.02の係数は近似式から勝手にexcelちゃんが算出したものですが、これだとデータ範囲外の曲線がかなりすっ飛んでしまう傾向があるので、信用してはいけません。(見た感じそこまで大きな誤差は無さそうだけど)

スピン1あたりいくつかor1y伸ばす毎にいくつか、という覚え方ですが、両方メリットデメリットありますし、どっちで覚えてもそんなに大きな誤差が出るようなものではないのでどちらでもいいと思います。
やってみるとわかりますが高低差が大きいかそうでないかでやりやすさは変わるので、僕は一応両方覚えて使い分けてます。


次、高低差係数です。
高低差係数は、僕の場合ですが、高低差±0mのときの高低差係数(仮想)と、高低差があった場合の高低差係数の変動という形でデータをまとめていますが、高低差があった場合の変動は大して変わらないので±0mのときの比較のみを行います。

と思ったんですが、この飛距離スピン9の高低差係数とらずに補正でやってたんで、精確な値知りませんでした。
ざっくりならわかりますがs30との比較なんてやっても仕方ないので今回はパスで


ちょっと勘違いしてほしくないのは、このデータ鵜呑みにして丸パクリしてもらう為に書いてるわけではなく、あくまでもやり方の参考にしてもらおうということなので、飛距離が違う場合は数値も少し変わりますし、外れたってしったこっちゃありませんよってことです。


最近はもうある種吹っ切れて伝わる人の為に書くということで、詳しい説明などかなり省いていますが、もしわからないことがあれば質問してください。
次は何を書いてほしいなどリクエストでもできる限りお答えします。

あ、あとexcelの使い方ですよね
いやお前そのグラフとか表とか近似式とかどうやって出してんだよとかそういう場合
知らない方はたくさんいると思いますが、知らないけどできるようになったらやりたい、という方がいれば教えます。

o(*・`з・´*)ノ

補正講座① [計算]

はいどうも最近IS-54をだそうと睡眠時間を削っているおいるちゃんです。
出たら動画あげるからよかったら見てね。

最近、発言が自信に満ちているね、みたいな風に言われることがあったのですが、確かに意図的に発言を大胆にしている節はあります。
っていうのは、人に教える側としてはこれくらいでないと相手が不安になるかもしれないし、自慢のように聞こえるかもしれないけどたかだか一つのゲームについて詳しいだけで自慢になるとも思っておらず、砂場でお城を作るのが上手いぜみたいなレベルだと思っているからでもあります。
計算早くしたいという質問に対して自分は単純計算が早いから工夫もしておらずあなたには真似できませんみたいなちょっと失礼っぽい発言についても俺は腕が長いから横に長い城でもトンネルを作れる、君には無理だって程度の発言だと思ってるので、大目に見てねって感じです。
まあ不快なら不快でいいんだけどね。
それ以上の説明はできないから仕方がないのよ

話が逸れました

今日は補正についてのお話をしようと思います。
補正と言っても色々な種類のものがありますが、まとめて言えば本来ならわからないはずの値を他のデータから算出することですね。

なぜ僕が人より補正の精度が優れているかというと、昔からデータを取るのが面倒だから補正で打つことが多く、経験及び知識からどういう手法が最も適切かを知っており、その結果からたまに基礎データを取った際本来なら必要の無い値まで算出し、まとめることで、応用がきくようにしているからです。
どんなデータを、どんな方法で作り、どんな風に使っているか、という流れでわかりやすく書きたいです。(願望)

まとめて書こうとしましたが一個が長いのでシリーズにします。

第一回 係数の変化率

◯係数の変化率
・とは
データをまとめるとき、高低差0の、SP|飛距離|横風係数くらいまではどの人もだいたい同じだと思います。(人によっては傾斜係数、縦風係数などが増えたり)
僕はこれの横に係数変化率というものを出しています。
これは、縦1yあたりの係数変動がどれくらいになるかというものです。

・求め方
係数を飛距離に対応させた4次~6次の曲線の式で近似(excelでできます)し、式を微分することで求めることができます。
良いソフトなどを知らないため微分については手動でやっていますが、最も簡単な微分なので問題なくできると思います。

・基本的な使い方
例えばデータで、
SP 飛距離 係数
97.5% 280.0y 1.90y
95.0% 270.0y 1.71y
92.5% 260.0y 1.54y
とあり、275.0yの係数を求める場合
1.80くらい?なことはわかりますが、それ以上は通常わかりません
誤差として0.005yくらいの係数のミスがありえてしまい、本来なら最低限合ってなくてはいけない数値である係数で、これほどの大きさのミスが出るのは見過ごし難い問題です。(データ取りの誤差、角度の誤差など他に心配なものがある中で完璧にしやすい係数で真横9mならば許容横ずれの半分程度ミスが出てしまうようなことは許すべきではない)


ここに、変化率が加わり、

SP 飛距離 係数 変化率(1yあたり)
95.0% 280.0y 1.90y 0.0201
92.5% 270.0y 1.71y 0.0179
90.0% 260.0y 1.54y 省略
とあった場合、275.0の変化率はほぼ0.0189~0.0190の間であることはわかるでしょう。
一回微分したことでかなり小さい桁数の話になっており、この誤差は全く考える必要のないレベルになってくれています。
で、275.0の係数を出すときは、
270.0の係数+(270.0と275.0の変化率の平均)×5 若しくは
280.0の係数-(275.0と280.0の変化率の平均)×5
でほぼ精確な値を出すことができます
計算してみると、
1.71+0.0184×5=1.802

ただ、実用的なやり方としてはこんな感じではなく、273.1の係数を出せと言われたとき、275.0のように簡単に想像することもできないので、
まあ変化率0.0182くらいかなって適当に考えて3.1かけて1.71に足して、1.766くらいやなって予想するってのが最も有用な使い方です。
0.0182って出したのは、例えば270yの係数から280yの係数を出せと言われたとき変化率の平均を取ると0.019になり、270なら0.0179だから、273なら0.0182だろうって感じで出します。
ちょっと注意するところですが、275.0を出すときに使う変化率は270と280の変化率の平均ではなく、それと270の平均であるのは間違えないでください。
わかりやすく書くとこんな感じ↓
270→280 0.0201と0.0179の平均0.019
270→270 0.0179
よって、
270→275 0.0184ちょい
って感じです。

間違いがこわいときは270から変化率
を270~280を求める際用いるとき0.0179~0.0190
280から270~280を求める際用いるとき
0.0190~0.0201
のように横に書いておき覚えると良いかもしれません

桁数が小さいことで適当な予想で十分問題ないようになってるのが便利である根拠ですね


・応用
○変化率を求めにくいデータでも、傾向から予想できる。

応用に出す画像だけど応用じゃなくても知っといたほうが便利なやつ↓
変化率.png

一番右の0.0112みたいなのでほぼ一定な数字なんですが、これさっきの270の変化率と280の変化率の平均を
係数で割ったものになります。
逆に言えば、このほぼ一定の値を係数にかけることによって変化率をほぼ精確に求めることができます。
起きる誤差についてですが、0.0112と固定で覚えて本来0.0111でなくてはならなかった場合、最も最大で起きるのが係数0.001y分=真横9mで1pixずれる程度になるので、問題ないということは示しておきます。
ちなみにこれほぼ一定で書いてますけど電柱でSPが60%以下くらいになると変わってくるんで(変わらないと低SPで係数マイナスになるしね)そこまでは使えませんが、逆にSPが100%を超えてしまうような距離で打つ場合はこの変化率を用いてもほぼ誤差は出ないので、僕はこれを用いて計算することが多いです。
100%超えるって実際は高低差マイナスだから届く場合とかの話でゲージ突破して打つってことじゃないよ
計算例でいえば、これ最大303.1yくらい飛ぶ飛距離のやつなんですが、
306.5の係数を算出したいときは、1.88*0.0112=0.0211くらい(これはまだ100%と102.5%変化率の平均)
303.1の変化率が0.0203なので、306.5だとだいたい0.0208くらいですかね
0.0208*3.4+1.88=1.948 が係数になります
ただこれだと303.1(SP100%)の変化率も覚えなくてはいけないので、0.0211のまま計算したらどんな誤差が出るか考えてみると、
0.0211*3.4+1.88=1.951
まあ許容してもいいかな、くらい(真横9mで4pixずれる程度)
0.0211のままで一番誤差が出る303.1よりちょっと大きい場合(変化率が本来0.0203くらいになるとこ)では、
かける数字自体が小さくなるので、誤差が最も出ても上で計算した0.003y程度しか出ません。

もちろんちょっとは小さくなることはわかると思うので感覚で少し減らすくらいはした方が良いですし、
100%あたりだと0.0211-0.0203=0.0008くらいの差
90%あたりだと 0.0143-0.0137=0.0006くらいの差
80%あたりだと 0.0100-0.0096=0.0004くらいの差

って形でざっくりこれくらいは変えた方がいいってことは覚えとくとより良いかもしれません。
ごちゃごちゃになったので流れを整理しますと、

306.5yの係数を出したい!
303.1yまでしか係数わからない(1.880)
変化率はだいたい0.0112倍して0.0211だけど、このあたりだと100%と101.25%の変化率で0.0008の差が出るから、101.25%で飛びそうな308yくらいで0.0211だとしてもこれなら0.0208くらいだろう
3.4*0.0208=0.071くらいだから係数は1.951くらい!

こんな流れです。
覚えることは0.0112という数字、80%だと0.0004(1yあたり0.00009) 90%だと0.0006(1yあたり0.00012) 100%だと0.0008(1yあたり0.00016) という変化率修正の数字
1yあたりで覚えたほうがいいです。

102.5%と100%の間の101.25%(仮想)でいくつ飛ぶかというのは精確にはわからないですが、どんな実用的な飛距離でも4.6~5.0yの間なので単純に5y足して考えても全く何の問題もありません。(変化率の計算において縦0.4yの誤差など無いも同然)

ただこの計算を使うことがだいたい100%以上の残距離残って係数出すのに困るときくらいなのでそこらへんの数字だけ覚えておく程度で良いと思います。

僕の場合だとスピン30トマで、ここらへんは係数自体も係数変動もめちゃくちゃ大きいので精確にやらないと大きな誤差が出てしまう為頻繁に用います。

飛距離が変わっても0.0112という数字はそんなに大きく変わりませんが、番手が変われば全く違うので鵜呑みにせず、自分でデータ整理してみてください。

実際にやってもらえれば凄く嬉しいのですが、
今回は係数のような2次関数的なグラフも、数値をうまくいじればものの数分でこのような興味深い解析ができるとことが伝わればそれでいいかなと思っています。

お疲れさま!

計算まとめ [これだけ見ればいいってやつ]

前もやったことあるけど、自分のブログの状況がよくわからなくなったので、計算関係の記事を
この順番で見るといいよって感じで並べてみます。
まともなブログがジュンたく俺って三つある中で、難しい文章でも理解できる人向けで書いてるので、わからなかったら質問してもらうか、他のブログ見てもらうって形になります。
ただ量的には多分ここが一番多いです。

1.計算とは
http://oilpaper-pangya.blog.so-net.ne.jp/2013-12-26 
計算する方が実際にはどんなことをしているのかを詳細に書いた記事
最高水準の計算について書いているので普通の人はいくつか抜けてたりします

理解すれば達成できること:話に混ざれるようになり、人に質問することができる

2.ずらし
http://oilpaper-pangya.blog.so-net.ne.jp/2014-02-22
計算の根底的な部分、まず自分が思うような数値分だけずらせるようにならないと話にならないので

理解すれば達成できること:データを取ることができる

3.データの取り方
http://oilpaper-pangya.blog.so-net.ne.jp/2014-02-22-1
データ取りの方法
傾斜はまた次みたいです

理解すれば達成できること:風角度真横・無傾斜ならチップインすることができる

4.知ってる角度の増やし方
http://oilpaper-pangya.blog.so-net.ne.jp/2012-03-31
当時17歳ですね・・・
最も精度が良く最も面倒な方法、他の人のやり方の方がいいです
というか聞いてくれたら画像でもまとめてあげます

理解すれば達成できること:無傾斜ならだいたい入る

5.風角度の読み方
http://oilpaper-pangya.blog.so-net.ne.jp/2012-07-28-1
すっごい昔の記事なので解像度が640*480に合わせてますが、そこらへんの調整がわからなければ聞いてください

理解すれば達成できること:無傾斜なら更に大体入る

6.斜め風補正
http://oilpaper-pangya.blog.so-net.ne.jp/2014-04-17
例の無い糞みたいな記事
best of わからなかったら聞いて記事

理解すれば達成できること:無傾斜なら全部入る(理論上です)

7.傾斜①
http://oilpaper-pangya.blog.so-net.ne.jp/2014-06-16
よくあるやつ

理解すれば達成できること:どんな条件でも大体入る(まだ完璧じゃない)

8.傾斜②
http://oilpaper-pangya.blog.so-net.ne.jp/2015-04-08
①と照らし合わせればほぼ答えです
が、傾斜のグラフィックはたまに唐突にアップデートで微妙に変わったりするのでもうこの段数は完璧ではありません(怒

理解すれば達成できること:同上

9.足りてないもの
①の項目でまだ足りてないものがあります(主に括弧で囲んであるやつ)
需要あれば書くけどねえ


その他に速算法なんてものも書いてますが計算カテゴリにまとまってるんでそっからよろぴく
1か月くらい前に7900アクセスくらいだった記事が8300くらいになってて最近また伸び始めてて皆偉いなあと思います

次イベントを考えている [雑記]

タイトルに推敲って言葉を使うと思ったけどかっこつけてんなって思われそうだったので変えました。

さて、次のイベントをいつしようとかは特にないwのですが、やるとしたらどんな企画があるかなあということで、ちょっと知合いにアドバイスを頂いたので皆さん聞いたらどう思うかなあってことで聞いてみたいと思います。

その知合いというのが、ドラクエのRTA(一つのタイトルをどれだけ早くクリアできるか)ということをやっている方でして、あちらの業界でよくあるイベント形式を提案してくださいました。

駅伝のようなものですね。

あちらだと例えば、ドラクエ1~6をリレー形式で回していくチーム戦などが行われているようです。

もちろんパンヤはスピード勝負ではないですが、チーム戦で一人ずつ順番交代でリレー形式を回していく、というのは、他の人のプレイが見られる、1人1人の重要さが増す、応援しやすい、などのメリットがあると思います。

パッと考えたのは、
スピードも一つの要素としてスコアにプラスしたり、その中で区間賞だと更にボーナス、
スコア重視の傾向を抑えるために区間で最もスコア高い人は少しマイナスなど
色々な方法があるのかなーと思います。


ベースとしては、
一斉にスタートして、中継のチャットルームに戻ってその時点での時刻をチャットで打ってもらい、確認したら次の人スタート、スコアはSSで最後にまとめて、チャットに残ってるタイムと共に集計、結果発表
周る方法はアルザ垢募集して大会or一人用モード

順番が遠い人or終わった人で状況整理及び実況配信とかできるとより盛り上がるのかな
課題としては配信しない人が周ってる時孤独感を感じそうなことくらいですかね

最初のスタートは一斉の大会でもいいですが、例えば区間を6個用意するとしてコース指定も当然する中で、
チームで周る順番を作戦として決めてもらうのもありかなあ、など色々考えてます



まだぱーーっと要素を広げてるだけなので、皆さんの意見が是非欲しいです
コメントよろしくね!

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