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補正講座① [計算]

はいどうも最近IS-54をだそうと睡眠時間を削っているおいるちゃんです。
出たら動画あげるからよかったら見てね。

最近、発言が自信に満ちているね、みたいな風に言われることがあったのですが、確かに意図的に発言を大胆にしている節はあります。
っていうのは、人に教える側としてはこれくらいでないと相手が不安になるかもしれないし、自慢のように聞こえるかもしれないけどたかだか一つのゲームについて詳しいだけで自慢になるとも思っておらず、砂場でお城を作るのが上手いぜみたいなレベルだと思っているからでもあります。
計算早くしたいという質問に対して自分は単純計算が早いから工夫もしておらずあなたには真似できませんみたいなちょっと失礼っぽい発言についても俺は腕が長いから横に長い城でもトンネルを作れる、君には無理だって程度の発言だと思ってるので、大目に見てねって感じです。
まあ不快なら不快でいいんだけどね。
それ以上の説明はできないから仕方がないのよ

話が逸れました

今日は補正についてのお話をしようと思います。
補正と言っても色々な種類のものがありますが、まとめて言えば本来ならわからないはずの値を他のデータから算出することですね。

なぜ僕が人より補正の精度が優れているかというと、昔からデータを取るのが面倒だから補正で打つことが多く、経験及び知識からどういう手法が最も適切かを知っており、その結果からたまに基礎データを取った際本来なら必要の無い値まで算出し、まとめることで、応用がきくようにしているからです。
どんなデータを、どんな方法で作り、どんな風に使っているか、という流れでわかりやすく書きたいです。(願望)

まとめて書こうとしましたが一個が長いのでシリーズにします。

第一回 係数の変化率

◯係数の変化率
・とは
データをまとめるとき、高低差0の、SP|飛距離|横風係数くらいまではどの人もだいたい同じだと思います。(人によっては傾斜係数、縦風係数などが増えたり)
僕はこれの横に係数変化率というものを出しています。
これは、縦1yあたりの係数変動がどれくらいになるかというものです。

・求め方
係数を飛距離に対応させた4次~6次の曲線の式で近似(excelでできます)し、式を微分することで求めることができます。
良いソフトなどを知らないため微分については手動でやっていますが、最も簡単な微分なので問題なくできると思います。

・基本的な使い方
例えばデータで、
SP 飛距離 係数
97.5% 280.0y 1.90y
95.0% 270.0y 1.71y
92.5% 260.0y 1.54y
とあり、275.0yの係数を求める場合
1.80くらい?なことはわかりますが、それ以上は通常わかりません
誤差として0.005yくらいの係数のミスがありえてしまい、本来なら最低限合ってなくてはいけない数値である係数で、これほどの大きさのミスが出るのは見過ごし難い問題です。(データ取りの誤差、角度の誤差など他に心配なものがある中で完璧にしやすい係数で真横9mならば許容横ずれの半分程度ミスが出てしまうようなことは許すべきではない)


ここに、変化率が加わり、

SP 飛距離 係数 変化率(1yあたり)
95.0% 280.0y 1.90y 0.0201
92.5% 270.0y 1.71y 0.0179
90.0% 260.0y 1.54y 省略
とあった場合、275.0の変化率はほぼ0.0189~0.0190の間であることはわかるでしょう。
一回微分したことでかなり小さい桁数の話になっており、この誤差は全く考える必要のないレベルになってくれています。
で、275.0の係数を出すときは、
270.0の係数+(270.0と275.0の変化率の平均)×5 若しくは
280.0の係数-(275.0と280.0の変化率の平均)×5
でほぼ精確な値を出すことができます
計算してみると、
1.71+0.0184×5=1.802

ただ、実用的なやり方としてはこんな感じではなく、273.1の係数を出せと言われたとき、275.0のように簡単に想像することもできないので、
まあ変化率0.0182くらいかなって適当に考えて3.1かけて1.71に足して、1.766くらいやなって予想するってのが最も有用な使い方です。
0.0182って出したのは、例えば270yの係数から280yの係数を出せと言われたとき変化率の平均を取ると0.019になり、270なら0.0179だから、273なら0.0182だろうって感じで出します。
ちょっと注意するところですが、275.0を出すときに使う変化率は270と280の変化率の平均ではなく、それと270の平均であるのは間違えないでください。
わかりやすく書くとこんな感じ↓
270→280 0.0201と0.0179の平均0.019
270→270 0.0179
よって、
270→275 0.0184ちょい
って感じです。

間違いがこわいときは270から変化率
を270~280を求める際用いるとき0.0179~0.0190
280から270~280を求める際用いるとき
0.0190~0.0201
のように横に書いておき覚えると良いかもしれません

桁数が小さいことで適当な予想で十分問題ないようになってるのが便利である根拠ですね


・応用
○変化率を求めにくいデータでも、傾向から予想できる。

応用に出す画像だけど応用じゃなくても知っといたほうが便利なやつ↓
変化率.png

一番右の0.0112みたいなのでほぼ一定な数字なんですが、これさっきの270の変化率と280の変化率の平均を
係数で割ったものになります。
逆に言えば、このほぼ一定の値を係数にかけることによって変化率をほぼ精確に求めることができます。
起きる誤差についてですが、0.0112と固定で覚えて本来0.0111でなくてはならなかった場合、最も最大で起きるのが係数0.001y分=真横9mで1pixずれる程度になるので、問題ないということは示しておきます。
ちなみにこれほぼ一定で書いてますけど電柱でSPが60%以下くらいになると変わってくるんで(変わらないと低SPで係数マイナスになるしね)そこまでは使えませんが、逆にSPが100%を超えてしまうような距離で打つ場合はこの変化率を用いてもほぼ誤差は出ないので、僕はこれを用いて計算することが多いです。
100%超えるって実際は高低差マイナスだから届く場合とかの話でゲージ突破して打つってことじゃないよ
計算例でいえば、これ最大303.1yくらい飛ぶ飛距離のやつなんですが、
306.5の係数を算出したいときは、1.88*0.0112=0.0211くらい(これはまだ100%と102.5%変化率の平均)
303.1の変化率が0.0203なので、306.5だとだいたい0.0208くらいですかね
0.0208*3.4+1.88=1.948 が係数になります
ただこれだと303.1(SP100%)の変化率も覚えなくてはいけないので、0.0211のまま計算したらどんな誤差が出るか考えてみると、
0.0211*3.4+1.88=1.951
まあ許容してもいいかな、くらい(真横9mで4pixずれる程度)
0.0211のままで一番誤差が出る303.1よりちょっと大きい場合(変化率が本来0.0203くらいになるとこ)では、
かける数字自体が小さくなるので、誤差が最も出ても上で計算した0.003y程度しか出ません。

もちろんちょっとは小さくなることはわかると思うので感覚で少し減らすくらいはした方が良いですし、
100%あたりだと0.0211-0.0203=0.0008くらいの差
90%あたりだと 0.0143-0.0137=0.0006くらいの差
80%あたりだと 0.0100-0.0096=0.0004くらいの差

って形でざっくりこれくらいは変えた方がいいってことは覚えとくとより良いかもしれません。
ごちゃごちゃになったので流れを整理しますと、

306.5yの係数を出したい!
303.1yまでしか係数わからない(1.880)
変化率はだいたい0.0112倍して0.0211だけど、このあたりだと100%と101.25%の変化率で0.0008の差が出るから、101.25%で飛びそうな308yくらいで0.0211だとしてもこれなら0.0208くらいだろう
3.4*0.0208=0.071くらいだから係数は1.951くらい!

こんな流れです。
覚えることは0.0112という数字、80%だと0.0004(1yあたり0.00009) 90%だと0.0006(1yあたり0.00012) 100%だと0.0008(1yあたり0.00016) という変化率修正の数字
1yあたりで覚えたほうがいいです。

102.5%と100%の間の101.25%(仮想)でいくつ飛ぶかというのは精確にはわからないですが、どんな実用的な飛距離でも4.6~5.0yの間なので単純に5y足して考えても全く何の問題もありません。(変化率の計算において縦0.4yの誤差など無いも同然)

ただこの計算を使うことがだいたい100%以上の残距離残って係数出すのに困るときくらいなのでそこらへんの数字だけ覚えておく程度で良いと思います。

僕の場合だとスピン30トマで、ここらへんは係数自体も係数変動もめちゃくちゃ大きいので精確にやらないと大きな誤差が出てしまう為頻繁に用います。

飛距離が変わっても0.0112という数字はそんなに大きく変わりませんが、番手が変われば全く違うので鵜呑みにせず、自分でデータ整理してみてください。

実際にやってもらえれば凄く嬉しいのですが、
今回は係数のような2次関数的なグラフも、数値をうまくいじればものの数分でこのような興味深い解析ができるとことが伝わればそれでいいかなと思っています。

お疲れさま!

傾斜 [計算]

傾斜は非常に難しいです
値が書いてないからです
じゃあどうするか
角度同様グラフィックを覚えるしかありません
でも多すぎて全部は覚えられません
じゃあどうするか
理論付けしてdot数から計算できるようにします
でもdot数を数えるだけでは綺麗な計算はできません
じゃあどうするか
dot数を数えてからの補正も覚えます

こんな流れで僕はやってます

以前人に説明するためにまとめたことがありまして、見たい人いる?って聞いたらいるみたいなのでコピペします
元がある程度知識のある友人向けなので、あまり親切な書き方ではないかもしれませんが理解したいけどわからない場合は質問してください
ちなみに僕の段数の読み方がっつりそのままです
以前は数値を載せることに多少抵抗がありましたが、もう割とどうでもいいんでどんどん参考にしてください
しかし当然ですが係数の掲載はグレーどころか完全に黒、現実なら逮捕レベルになってくる気がするので控えます
捕まりたくはないんだ

ちなみに、当然ここらへんのデータをとるときは傾斜以外のデータが完璧でなければ、小さな誤差でも0.1~0.2段程度のミスが起きてしまいます。
よって、傾斜の縦影響がどれだけ風係数に影響するかなど、些細で、1mであれば実質どうでもいいこと(暴風遠距離BIなら考慮しなきゃ外れます)まで知識として持っている必要があるため、新しく自分で取るよりは丸パクリしたほうが楽っちゃ楽です。

ざっくり流れを説明すると、一般化的な計算をした後、どうしても一般化しきれないところを場合分けして補正します。

一般化的な計算の流れは、
1.大まかな段数の把握(目測1秒)

2.傾斜中央の隙間、傾斜端のpix数を測り、端左右合計pix-隙間pixで大まかな段数に足し引き

3.補正

といった感じです。

画像でわかりやすくすると


1.大まかな段数の把握

ブログ1.jpg

さすがにここでは詰まらないでしょう

2.各dotによる足し引き

ブログ.png

段数の足し引きの方法ですが、画像の4段のやつはちょっと例としてはよろしくなく、0になってしまいました。

例えば、(6+6)-6=6となった場合、1.5pixにつき0.1段ふえるので、0.4段プラスの目測4.4段となります。
ちなみに、6/10/14段など、2+4n段を基本とする段数では端には隙間がないので、黒線の長さを測ります。

ブログ3.jpg

こんな感じね

3.補正

で、ここまでは適当な一般化であり、これだけでは段数によっては糞みたいな精度なので、補正が必要になります。
また、段数が増えるにしたがって最小を見る必要も出てきます。
それぞれの段数ごとに補正を書いていくので頑張って覚えてください。

2段(最小なし):
隙間を数える必要はなく、15pix=1段と数えて上下の線を測り、出た数値に0.8をかければ基本的にはよいです。(15+15pix→1.6段)
しかし、最小が出るぎりぎりまで大きくなった40pixくらいになると0.85~0.9倍程度でよくなり、変化が一番面倒なのはこの辺りです。

2段(最小有り):
最小に隙間があることを確認したら、最小なしと同様の数え方で、かける数字を1にします。

4段(最小なし):
ぎりぎり段数があるかないか、ちょっと左右に動かすと隙間が見えるようなところ(計算では端0pixと扱うレベル)は、覚えゲー3.0段でよいです。
基本4段なのに3.0段かよっていう突っ込みがあるかと思いますが、しょうがないです。
まあ大体計算結果を0.95倍すればよいです。(4段+6pix=4.4*0.95≒4.2弱)
覚えゲー3.0段のところも実際中央隙間12pixくらい出るので、計算3.2*0.95≒3.0となります
てか一律-0.2段でもいいかな

4段(最小有り):
最小がでてくるのは、目測4.4段くらいのとこらへんです。
4.4段最小有りなら4.4そのままですが、4.7になると実値5.0くらいになってきます。
記憶が正しければ基本4段で計算するのは目測4.8実値5.1程度までで、そこからは6段として計算する感じになります。

6段(最小なし):
全部0.95倍です。

6段(最小有り):
目測6.5~6.9にかけて0.97~1.06倍です。

8段(最小なし):
目測7.7~8.2にかけて0.95~1.0倍(実値7.4~8.2倍)

8段(最小有り):
最小の長さで判断
最小15pix→8.5段
最小19pix→8.8段
最小24pix→9.2段
最小28pix→9.5段
最小33pix→9.9段
よくこんなデータ集めたね俺

10段(最小なし):
1倍か気持ち1.01倍くらい

10段(最小有り):
データが少ないしそもそもこの辺りの傾斜自体あんまりないので適当です。
最小21pixが11.6段ってデータだけあります。
8段最小有りのときとの比較でちょっと考えれば0.2段以上の誤差は出たことがありません。

12段(最小なし):
1倍です。これ基準に段数読み決めました。

12段(最小有り):
制限です。知りません

14段(最小なし):
一応参考までにあのリング使って検証しましたが、1倍でした。


わかりにくくなったので別(excel)で数値だけまとめました。

ブログ4.png

この読み方がある程度正しいと判断できる点として、実値の範囲を全てカバーできていることが挙げられます。
例えば間違っているとしたら、6.0~6.4の次に6.6~・・・などカバーできてない範囲ができてしまう可能性が高い、それがないということでかなりの信憑性が出ます。

要するに、この表と読み方を覚えれば良いわけです。
なぜ僕が外すかというと、たまにこの倍率を間違えるからです。

今更基礎からやる人なんかほとんどいねーと思って答えに近いヒントを出しましたが、参考にしてくれる方が一名でもいれば幸いです。
いやほんとに一名ノルマ、二名で歓喜、三名以上で奇跡だと思ってます。



全然関係ない次の記事の候補のお話ですが、このブログも意外とたくさんのアクセスを頂いていて(たくさんの方かどうかはおいといて)、合計すると30万アクセスくらいになります。
で、その中でも閲覧数が多い記事少ない記事あって、最大で80倍ほどの差があって意外と眺めてて楽しいので、よかったら閲覧数ランキングでも載せようかと思ってます。(需要が1件以上あった場合に限る)
どういう記事に需要があるかでパンヤ民の真面目っぷりがわかるんですよね。
例えば速算法のアクセスが多ければ皆意外と地力で計算してるんだ!って想像してます。

以前2chに記事貼られてるよ!って教えてもらったときに(確か本スレ)、その記事のアクセス数が当然伸びまして、あ~意外と2chって見てる人多いんだなあ~って思ったのですが、その当時の記録が残ってればお見せしようかとも思ってます


あ、あと一番伝えたいこと
リスナー「オイルさんってブログの記事とか見てると機械みたいでコメントとかしにくいししても返事めんどくさがりそう」とかぬかしてる輩がいましたが
そんなことないからね
レスポンスが欲しいから書いてるし自己主張が強くて肯定してもらいたいから配信なんかやってるわけで
少しでも皆の力になりたいので攻略ブログ書いてますとかじゃないから
感謝されるのが楽しいだけだから
コメント少なくても大丈夫なのは悲しいかなその状況に慣れてしまっただけ
有る=楽しい>>>>無い>辛い こんな感じな
知合いじゃなくてもコメントして知合いになろう
俺のこと好きな人なんてなかなかいないだろうけどもしスコア伸ばしたいんだったらいくらでも癒着してください

懲りずにもう一度マッチトーナメントなんか考えてるんでよかったら参加してね!




傾斜 [計算]

説明力が皆無で、「おいるさんのブログって割と何書いてあるかよくわからないよね。死んで?」と配信のリスナーさんによく言われてしまう私にとって表現が最難関である傾斜は正直決して手の付けたい題材ではなかったわけですが、人脈の無い私にとってリクエストというものは非常に嬉しいものであり書いた後浴びせられるであろう罵倒の言葉や冷たい視線を想像しつつもアーンキモティッ

ボキャ貧でありメッセージングプア-massage pua-(オイル造語)な私ですが、2~5段階程度(推定)に分けてせめて博識且つ理解力に自信ニキ且つ好奇心旺盛な方々には伝わる程度の文章を書いていくことを目標と宣言し、執筆開始の挨拶とさせていただきます。

分けます。
①どんな感じで計算するかざっくり(=゚ω゚)
②角度差云々
③傾斜係数(データの取り方含)
④段数(データの取り方含)
⑤その他
⑥ワールドカップサッカー日本代表のことでちょっと思ってること


はいじゃあ
①どんな感じで計算するかざっくり(=〇Д〇)

最大傾斜を向いて、何段か読んで、角度差を測って、正面方向への影響を計算して、傾斜係数とかけて、終わり[ハート]
この項目の必要性な


②角度差云々

1.最大傾斜を向く
それぞれ置いた場所の傾斜は、ぐるぐる回ってみると一番影響が大きくて、アズテックの中心を軸とする点対称になる部分があります。
まずそこを向いてください。

pangya_002.jpg

こういう位置です
ここでこの最大傾斜の影響は○○だ!って判断することになりますが、その方法は3か4くらいの項目にあったと思います。

pangya_003.jpg

僕はこんな定規を置いてdot数を数えやすくしています

2.最大傾斜から打つ方向への影響を求める
傾斜は最大傾斜を向いたときが一番大きさを判別しやすく、最大傾斜を測ってから打つ方向への影響を求めるやり方が一般的です。

よく用いられる方法は2種類あり、二つとも三角関数を使うのは一緒ですが、三角形を作ってアークsinの値を求める方法と、最大傾斜と打つ方向の角度差を測る方法があります。
アークsinてなんやって方は、とりあえず計算方法だけ真似していただければ問題ないと思います。

pangya_004.jpg

残り213y、最大傾斜の方向からピンへの縦軸的な距離112y(まず1回目のボキャ貧自覚)
はい、112yのとこがそれです。
この場合、112/213を計算し、0.526くらい?多分
この数値を最大傾斜の値にかけます
例えば最大傾斜が6.0段とかだったら、3.16段くらいの影響になるということです。

次角度差
pangya_005.jpg

左上38度らしい(128度)

pangya_006.jpg

左下83度らしい(187度)
角度差が59度なので、最大傾斜にcos59°=sin31°の値をかけることになります。
上で0.526なのに、sin31°=0.515じゃん!なんでや!と言われることと思いますが、角度差を超適当に読んだためこの結果になっております。すまん


ただ、二つともに言えるのは、角度差というのはピン方向で測るものではなく、打つ方向で測るものなので、この風隠れてて見えないけど実は6mで、もうちょっと右にずらすことになるので、その分を考えてもう少し少なめに傾斜をとることになります。
これはそんなに大きい影響ではないのでちょろっと補正で十分ですが、角度差で測っている場合は打つ方向の角度で計算してもらえれば誤差はだいぶ減ります。


3.傾斜係数
段数と傾斜係数をかけて計算することになります。
風と同じ用なもので、
風の場合 →(風速*角度*係数)
傾斜の場合 →(最大傾斜*角度差*傾斜係数)
ってだけです。
段数の定義は次の項目ですが、とりあえず傾斜係数の定義とデータの取り方を

定義か・・・
この傾斜で80%で打つとこれくらいずれて、90%で打つとこれくらいずれて、100%で打つとこれくらいずれる!
みたいなやつです。

データの取り方は、僕のやり方を紹介する形になりますが、

pangya_000.jpg

IC11hのここに置いて、各SPでどれくらい曲がるかなーって測ります。
この灰色っぽいラフの平らな部分に着弾させて影響を見ます。
なぜここかというと、境目なのでフェアウェイで且つラフに着弾するためアンプレがしやすいからです。
その際釘を使う方法もありますが、傾斜は縦にも伸びて上手く測るのが難しい為、1mでデータを取り、風成分をずれから引く感じになります。

僕はデータ取り中excelでまとめているので、例としてこの前のやつを貼って説明してみます。
blog.png

まず、5.9段と書いてありますが、
この傾斜は5.9段です× 僕はこの傾斜を5.9段とよみ、この5.9段を基本として他の段数も読みます
基準がないと段数の定義をしにくくなるので、データを取った傾斜を何段で読むか決めておき、次の項目の段数のデータを取るときの元としてください。

わからなそうな項目を説明すると、
・データ使用距離→
実際飛んだ距離ではなく、傾斜の縦成分や風の縦影響を一定の割合分引いて、風や縦影響がなかった場合の仮想距離を算出し、グラフ化の際にはその値を使っています(かなり専門的な話になり、また実際に飛んだ距離でもほとんど問題ない為、どうしても気になる方以外は無視で大丈夫です)

・sp→
データ使用距離をspでいうと~って感じです
グラフ化の際に使います
簡単な関数を使っているので桁数がおかしいですが気にしないでください

・ヤード変換
ずれたpix(dot)を僕のヤードに直しています。僕は普通の人と解像度が異なるのであれ?って思う人がいるかもしれませんが問題ないです。

・ずらし誤差
ずれが大きく画面内に収まらなかった場合、del+0を用いてpixを測っていますが、4倍になっているということは最大2pixの誤差が出てしまう為、グラフを描く際は点を大きく書くようにしています。
忘れないようにするためのメモです。

・傾斜係数
傾斜でのずれを段数で割って、/1段の値を出しています

・風速換算
傾斜の1段によるずれは、その条件での風速何mに値するかを書いてあります。
必ずしもする必要はありませんが、他の飛距離でのデータと比較する際にはこのような考え方をするとより近似し、また知らない飛距離で打つときはこの値を元に補正することが多いです。

・縦伸び
傾斜での縦の伸びを書いています。
完全にざっくりで適当です。エアノートでの縦なんてこんなもんです。


このような感じでデータを取り、グラフ化などをしてSPや距離毎の影響をまとめます。
形は風速換算したものでもいいし、1段につき~とかでもいいです。これが傾斜係数となります。

・段数
段数を読め、と言われても非常に難しいですね
数値として書いてあるわけでもなく、ある情報はdotのみ
しかし、これをまともに読めるようにならないと傾斜は上達しないので、頑張ってデータを取りましょう。

やり方としては、
打つ方向が最大傾斜付近になるように調整し、微風で風は完璧になるように計算、その条件では傾斜の影響をどれだけ受けるか測り、傾斜係数で割り、この傾斜は何段だ!と特定します
例えば3y曲がりました、うち1yは風です、残りは2yですがこの条件での傾斜係数は0.4yなので、この傾斜は5.0段です。といった形になります。
また、その傾斜といっても全ての形を目視したまま覚えるのは難しい為、自分の好きな部分のdot(各傾斜によってあまり変化がないようなところは駄目)を測り、そのdot数を覚えます。

僕がどこを見ているか書いてしまうと僕と全く同じやり方ができるようになってしまう為そこまでは書きませんが、
こんな感じでメモってあるよーというので極一部を貼ります。
といっても傾斜の形によって見る場所変えてるのでちょっとずつメモり方が違ったりしますがまあ参考なので・・・

2(24pix)=1.3
4+(0-12)=3.0
4+(6-10)=3.65
4+(8-11)=3.65
4+(12-10)=4.1=4.1
4+(15.5-9.5)最小微小=4.35
4+(20-9)27pix=5.0
6+(12-6)=6.4=6.15
8- 上下19隙間5最小15=7.3
8+(0-4)=7.4
8+(3-4)=7.7
8+(6-4.5)最小微小=8.45
8+(10-5)16-21pix =8.8
8+(14-3.5)33pix=9.9段 (明らかにでかくね?→あってた)
12- 上下13隙間4最小22=11.6
12- 上下13隙間3最小21=11.6
12+(2-4)=11.8
14.3段=14.3段

こんな感じです
僕はこれを表にまとめて、ある程度pix数で式化し、その式で上手くいかない部分の補正を覚える感じでやっています。

段数終わり


⑤その他
ここまでで傾斜についてはだいぶ精度の高いデータが取れていますが、もう少し詰めの部分を。

1.高低差による影響
風と同じように高低差0との差を測ってください

2.縦風による影響
同上

3.傾斜の縦影響のする悪さ
傾斜で縦はある程度伸びますが、その扱いをどうするか
ただ単純にSPを引くだけなのか、それともSPを引く分風や傾斜の影響を変えるのか
まあ結論だけ言えば、最高到達点が低いのに縦が伸びるということで、追い風と同じような扱いとなります。
縦が伸びる分も風速換算してしまえばほとんど問題ないです
ランカーでもこの部分をまともにできていない人が多く、風と傾斜が同じ方向にずれるときずらしすぎて外す原因はほぼこれでしょう。
風と傾斜が相殺する方向だったら誤差誤差で入りやすいとか言ってる人もいますが、誤差もプラスマイナス両方の方向にあるので、相殺方向だから入りやすい理由にはなりません。
まあずらしが大きければ大きいほど角度などに誤差が出やすいので外しやすくなるという理由もありますが、僕がこれを気を付け始めてからずらしが10yを超えるような厳しい条件で練習として打ってきましたが30回ほどうってそもそもデータを取っていないパワーBI1回以外は外れてないので多分それであってると思います。
その間計算ミスもなくてちょっと嬉しかったです。

特に③の部分、ランカーの方々も一度考えなおしてみていただけると良いかと思います。


⑥ワールドカップ日本代表の今後について
負けてしまいましたね。
野球部ではありましたが見る方では野球よりサッカーが大好きで、ヨーロッパのリーグなんかもよく見てて、今回のワールドカップも凄く楽しみにしていたわけですが、昨日は非常に残念でした。
僕が言いたいことは敗因とかそういうことではないのでこれについては語りませんが、ドログバさんはかっこよかったです。
てかもろ研究されてましたよね縦パスとかカットされたほうが多かったし
対してフィジカルとかスピードとかは割と対策が非常にしにくい部分ではある(とサッカー未経験oilpaperは思っている)のでやはりどのスポーツも極めれば運動神経の良さという部分で優劣がついてしまう場合が多いのかなと
もちろん日本と大して体つきが変わらないチームでもコートジボワールに勝てるところはあると思いますが、一因としてね。

でまあそんな話はどうでもいいわけですよ
負けた後、恐らく色んな人が、ここからどうすればグループリーグを突破できるかということを考えたと思います。
その中で、ざっくり言ってしまうと、点を取りすぎないほうが良い場合というのがあると思います。
日本のベストな立ち回りは、通過のライバルになる可能性の高いコートジボワールの3戦目の相手であるギリシャのモチベーションを保つため突破の可能性を残した上で3戦目日本、コートジボワールが引き分けだった場合日本が上がれる最低限の得失点差にしておく事だと思います
全部コロンビアがコートジボワールに勝つこと前提ですがね
コロンビアが1点差で勝つなら日本は2点差でギリシャに勝ち、
コロンビアが2点差以上で勝つなら日本は1点差でギリシャに勝ちます。
ちなみに総合的に考えるとコロンビア-コートジボワールが引き分けである場合が最悪になります
ギリシャの突破の可能性がなくなり、モチベーションが下がった状態で3戦目に臨むことになるのでコートジボワールが勝ち点5or7まで行く可能性が高く、いずれにしても日本はコロンビアに勝たなくてはなりません。
コートジボワールが勝った場合はギリシャに大勝し、最後コロンビアに引き分けでも上がれるような状況がベストです。

まあ限られた場合ですが、得点を控えた方が良いことがあります
もちろん相手は調整してくれるわけではないので、1-0でキープしてたら点取られて引き分けちゃったとか最悪なパターンもありますが、頑張ってほしいチームのモチベーションを保つというのも作戦の一部になると思います。

ギリシャチームの印象から見れば、突破の可能性が無くなっても3戦目のモチベーションを保って頑張ってくれる可能性も大いにあると思いますし、こういう状況になったら1-0で勝て!とか言いたいわけではなく、そういった観点で見て、先にやるコートジボワールとコロンビアの試合結果に応じた正しい試合への望み方を提案してくれる人が日本チーム(コーチとかそういう人達)にいたらいいな、というかそういう役割の人はほぼ間違いなくいるだろうな、いなかったら嫌だな。くらいに思っています。


※訂正 pua× poor〇

斜め風補正 [計算]

説明が難しくて後回しにしてたけど今受けてる講義がマイペースすぎて後で自習の形でやった方が良さそうなので書きます


斜め風補正とは、一般的には縦風の影響で横係数がどれだけ変わるかって意味で使われています。多分。ちょっと違うかもしれない

しかし、僕が考えるのは、縦風[→]?横係数の影響と、ずらしたあとの角度のずれの扱いを総合的に考えたものです。

角度を読む位置をどこにするかで、横は当然変わります
縦風影響がどれだけ係数に影響するかという値も、横に影響します

単純にこの二つの変数は、片方を固定してももう片方の値を工夫すれば最終結果は変わらないので、変数を一つにしてしまえばいいという考えです

あ、今更で申し訳ないけど両方の値を固定することはできません。
できませんっていうかだいたいの人は固定してますけど、てか僕もあんまりは変えないですけど、それだと毎回カップのど真ん中に入れるのは難しいです。
ただ、黄金比的なものもあるでしょう、両方固定でも問題ない精度を出せるような値は当然存在し、ランカーの皆様はきっとそんな値を使っているのでしょう。

なぜできないかはまあ物理的に説明することもできますが割愛

ただまあ毎回角度を読む位置を変えてる人って僕くらいしかいないと思うので、角度を読む位置をどこで固定していても、縦風影響で補完してしまえば問題なく、角度をどこで読むのが正解かという議論は無駄です。
黄金比的なやつになるのが正解と言えば正解なのかな
まあ暴風真横で縦がぴったりになる位置という考え方もできますかね


ここまでの説明がよくわからなかった人の為にざっくり書くと、
縦風が横係数に与える影響と、角度を読む位置は、組み合わせで色んな正解のパターンがあるから、一個ずつで悩む必要はないよってことです。

しかし勿論限度はあります。
じゃあ180度反対側で読むから縦風影響いくつにすればいいかな!とか言われても、無茶苦茶な値且つショット毎に変動が激しくなってしまうので、最高でもピン位置からずらした後の地点の間で考えたらいいと思います。

では、実際の数値を出してどの組み合わせが良さそうか考えてみましょう。

僕の使うとある飛距離で二つの条件を、角度は3パターン読む位置を変えたとき、縦風は横にどれだけ影響するか見てみます。
今更ですが、僕の計算の仕方は、例えば縦風で5y飛距離が伸びたとき、係数は残距離からいくつ減らした値で考えるかを割合で示しています
2.5y分縦を引くなら0.5です

では、280y7m左上45度で計算してみます。
計算過程は省略します。

ってこれよく考えたら打って正確なずれみないとできないですね
学校じゃ無理でした

僕は係数の方を固定して角度を変えています

終わり

パンヤ講座②データ取り [計算]

必要なデータはまとめて全部取りましょう。
番手は1Wだけとかでも構いません。

①縦(高低差有り、無し)
高低差が0のコースで1m真横とかで他の要素が含まれない時の純粋なキャリーを測りましょう。ぱみゅぱみゅの方じゃないです。
でもぱみゅぱみゅの方はとてもかわいいです。
僕のおすすめはインベーダーインベーダーです。
http://www.youtube.com/watch?v=jcIOg_m-bp4

IC11hのフェアウェイなんかおすすめです。
色が同じところは同じ高低差だと考えてよさそうです。フェアウェイの白いところから白いところへ打つのが基本になると思います。
1m真横になりそうな風を待って、エアノートもしくは動画を取るなどの方法で純粋なぱみゅぱみゅを測ります。おっしゃLet's♪

あんまり何度も待つのはだるい条件なので、きたときはできるだけ色んなデータをとりましょう。
ティーからパットで落としたところの段と広いフェアウェイをいったりきたりするだけで高低差係数がとれます。
あんまり打つ機会多くなくてしっかりデータ取るの面倒なショットとかは横もエアノートで測っちゃったりしてもいいと思います。(頻繁に使うショットはもっと精確にしたほうがよいです)

一通り打ち終わったら、データをまとめますが、
高低差0
100% 240.0
95% 225.0
90% 210.0

高低差-18.7
100% 253.0
95% 241.0
90% 53万

という風になった場合は、
-18.7mのとき、高低差係数は、
残り253.0mのとき→伸びた分の13yを18.7mで割って、0.695くらい?電卓ないから適当だけど
このように考え、まとめて、
-18.7m
253.0y 0.695
241.0y 0.853?
53万y 28330

というふうにまとめてみましょう。
Aさんの場合は少しデータ取りをミスってしまったようですが、基本的にグラフにすると結構綺麗な曲線ができます。
また、高低差プラスの場合も同様です


②横系数(高低差有り、なし)
飛距離のデータがとれたら次は横ですが、色々なやり方があります。
僕のやり方を説明します。


高低差の少ないホールでカップ付近に落とし、ずれを測る方法です。
なぜカップ付近かというと、カップからのずらしが一番精確だからです。
何を言ってるかわからないと思いますが、さっきからずっとインベーダーインベーダーを延々と流してるので僕もあんまりよくわかりません。

例えばフェアウェイの模様とかを基準にしたとして、そこからちょうど11.05yずらせと言われてもまず無理ですが、カップ方向のずらしはほぼ精確にできるということです。

まあ伝わらなくても理由なんてどうでもいいので何も考えずにやってもらえればいいと思います。

細かいやり方を説明しますと、
EV6hで真横暴風を待つ(EV6hな理由は高低差がほぼ0だから)
残り距離をとった飛距離と同じにする。(1W100%で240.1yとんだなら240.1y、95%で229.3とんだならその値に、ということ)
その際、風は真横になるように調整する。
ただ、完璧な真横というのは難しく、というかカップ方向で90度だったとしても打つ方向は88度とかになってしまうので若干向かい風成分が出てしまうので、むしろカップ方向はちょっと追い風(89度くらい)になるようにして、縦風成分が出ないようにします。
打つ前にその調整をするのは非常に難しいので、一回打ってみてとったデータより飛んだなとか弱かったなとか見て微調整してください。

僕は追い風や向かい風の影響で縦が変わってしまったとき、係数の補正をして多少縦が変わっても気にせずデータをとっているので、ある程度知識がある人はそのようにしてもいいと思います。(240.0のデータをとろうとしたら風のせいで0.2y伸びたから240.05yの横ずれとして計算して、変化率から240.0の係数を逆算する)


で、やり方がわかったところで打ってみますが、その際にセーフティは確実に使ってください。

打ちます。
カップに入れてはだめです。
なぜだめかというと、エアノートであとから見れないからです。
カップのどこらへんに入ったかくらいはだいたいわかりますが、精確にカップ中心から6pixずれたなーとかそこまではわからないはずなので、それだったらわざとちょっと外してずれを測ったほうが賢いです。
で、結果が出ますが、

7m真横で1470pixずらしたら25pixずらしすぎた

とすると、実際のずれは1445pix、その残り距離の係数は1445/7でだいたい206.43pix?くらいになることがわかります(電卓出すの面倒なので違ったら申し訳ない)

ランカーで配信をやってる方で実際にカップに入れてデータをとっている人もいますが、
例えばたく12さんなんかは動画でちゃんとカップ中心からどれくらいずれたかを判断する謎の技術をもっているので真似をできる人とできない人がいると思います。

また、ジュンさんはビームに当ててデータをとるとか奇想天外なことをやっていますが、あれは気をつけなくてはいけないことが非常に多く、縦風影響が出ていても気づくことができず、
そもそもビームに当たる場所がカップ端なのかそれよりちょっと狭いのかとか不確定要素も出ているので正直言ってゴミです。
真似しないようにしましょう。

また、このように色んな記事でジュンさんの悪口を言っていますが僕は彼が嫌いなわけではありません。
ただちょいちょい失礼な発言とかぶっ込んでくるのでその仕返しです。
ジュン「おいるさんに教えてもらったけどあんまり参考になりませんでした。自分の力でできました」
許さん


その点糞にきびゴミスペック人生オワコン低学歴paperさんの真似なら間違いなくできます。
できない場合は僕の説明が悪いですごめんなさい。生まれてきてごめんなさい。

まあ無事高低差なしの横係数が取れたら、高低差がどれだけ横係数に影響を与えるかを考えます。
これは打つ条件が変わるとそれだけ変化する(-20mなら毎回係数0.1y分ずれる~♪とかそういうハッピーな式にはならない)ので色んなSPで確認するようにしましょう。
また、これを打つときも残り距離は高低差0のときと同じにし、カップ真横に着弾させるようにしましょう。
SPを決めるのは難しいですが、高低差係数と照らし合わせて上手く調整しましょう。
これは、IC5hなどでやってみると良いと思います。(平らなので釘はいらないです)

とったデータは、高低差0のときの横係数との比較をして、どう伸びるかでおぼえておくとよいとおもいます。つまり、
0m
240.0 111pix

-20m
240.0 118pix
だとしたら、240y -20m +7pix
とし、その他の高低差でとったデータと比べ、覚えやすいように式化すると良いでしょう。
例えば、
240y 0.35pix/-1m


これで、
高低差有、無のときの縦
高低差有、無のときの横系数
がわかりました。


縦風影響忘れてた

③縦風係数
IC11hで縦風暴風をまって、基準のSPで打ち、真横の飛距離と比較してください。
ex.
真横1m
100% 240.0y

追い風8m
100% 249.0y
→249.0-240.0=9y 追い風8mで9y分ずれてる

向かい風8m
100% 230.0
→230-240=-10 向かい風8mで10y分ずれてる

240時 1.125y/+1m 1.25y/-1m

というふうにまとめると良いと思います。(風の強さによって多少かわりますが、そこはイメージやデータ数で補間してください。
+8mで1.125、-8mで1.25なら、0mなら1.19前後になる、といった感じです)

戦艦の段差を使えば高低差有りのときの縦風も調べることができます。


こんなところですかねー
暇つぶしで適当に書いてるだけなので足りない部分とかあると思いますがなんかあれば言ってくださいー

パンヤ講座①ずらし [計算]

どんなデータをとるのにも正確なずらし及び単位の定義が必要になります。
oilpaperさんは難しい言葉を使うのが大好きなのでわかりづらいと思いますが単位の定義とは
ずらしにどんな単位を使うか(ヤード、pix、ゲージなど)、複数を使い分ける場合その二つの
関係はどのようなものかを定めることです。

僕のブログではpixとヤードを使い分ける形で説明します。

では1pixで何yか、ということがわからないと使い分けはできないので、定めないといけなく
なりますが、これはいくつでもいいです。
今の現役で活躍してる方々はみんなほぼ同じくらいの値で考えていて、それはパンヤ内での数字としてはかなり正解に近い値となっていますが、じゃあそれとずれたからといって入らないかというとそうでもありません。
というのは、間違っている場合はデータを取る段階でちゃんと間違えるからで、例えば1pix=5y
と割と大きめにとっちゃったとしても、データを取るのと打つのが同じ人、同じ考え方であれば全く問題ないです。
ただこれで困るのが、1つの正方形が4yと定められている正方形がど2000yくらいあるように見えちゃったり、友達と話しながらやってたりして相手がこれ6yくらいかなーって言った時にいや3000yくらいじゃねって思っちゃったり、疎外感を受けるのでやはりみんなと同じくらいの値でやりましょう。

僕は解像度が一般の人(640*480)と違う800*600なので、1pixの値も違うのですが、
360pix(spゲージ100%分)=2.58y としています。
また、640*480の人と比べるときは、800/640=5/4をかけて、360pix=3.225yとして計算しています。
これは僕なりの工夫なのですが、3.24yとしたりする人もいて、例えば細かい値の話をしてるときに誤差が出てしまった場合は、まず1pixあたり何yで計算しているかを確認する、もしくは最初からpixで判断しましょう。

これをわかりやすく表すと、pixというのが世界共通言語(実際には無いけど)、360pix=2.58yという若干異色なのを日本語、5/4という魔法の計算を翻訳機、3.225はアメリカ英語で3.24はオーストラリア英語みたいな感じです。
日本語を翻訳機にかけるとだいたいアメリカ英語になります。
アメリカ人とオーストラリア人は最初違和感を感じながら話していますが、よくよく聞いてみるとお前オーストラリアかよ道理で発音違うと思ったわというように少し差に気づきにくいみたいなね(実際は一瞬でわかるけど)
はいすいません全然わかりやすくなかったので忘れてください

まとめると、
・spゲージ10%分は36pix、100%分は360pix
・このブログでの考え方は、360pix=2.58y(800*600) 3.225y(640*480)

で、本題のずらし方です。
大事な点を3つか4つかいくつになるかわからないけどまとめると、
・画面内で済むずらしは定規などを用いてなんとかする
・画面外に行く場合は、del+0やモカずらし(後述)を使う
・ずらす際最大拡大するときは、画面の中心にカップをもってくるようにする

3つ目の説明をすると、
拡大するときは、倍率が画面の中心にあっています
その際に、カップ以外のところに倍率があってしまうと、精確にずらせません。
極端ですが、カップ横に東京タワーがあったとして、そこに倍率があってしまうと、超上空で
ずらしてしまうことになり、1ゲージ分のずらしで0.258yを大きく超える値をずらしてしまうことになります。
まあさすがにそんなことはありませんが、現実的な高低差でも、十分に外してしまうくらいの誤差が出てしまうのでしっかりと画面中央にカップをもってきて倍率をあわせてからずらすようにしましょう。

pangya_036.jpg
↑○

pangya_037.jpg
↑×

また、del+0を用いて4倍ずらしをする際にも、同じことが言えるので、1Wの最大表示飛距離よりも残り距離が遠い場合はdel+0で精確にずらすことはできません。


最後にモカずらしですが、
モカずらしとはまず適当な値をずらし、拡大率を調整することによりそのずらしを1ゲージ分
に合わせ、そこから何倍かをするというずらしの方法です。
僕は基本的にdel+0でずらしますが、距離が遠過ぎる場合、ずらしが大きすぎてdel+0では画面内に収まらない場合などに使います。
例えば1680pixずらしたいときは、210pixずらしてから8倍する、というような方法です。
気をつけなくてはいけないこととして、倍率を調整して1ゲージ分ちょうどにあわせるとき、
ゲージの線をどこに合わせるかを間違えないことが大事です。
言葉で説明するのは難しいので画像でモカずらしの流れを説明すると、

pangya_038.jpg
まず適当にずらす

pangya_039.jpg
1ゲージ分にする

※ここでゲージの線を旗のどこにあわせるかが知識として必要になるわけですが、

ブログ用.jpg

ここです

そして、このように何倍かにしていきます(この場合4倍)↓
pangya_040.jpg

ウィンドウモードで適当にずらしたのであってるか微妙に不安ですが多分図で示した旗の位置にあってると思います。

以上、わからないことはコメントでお願いします

計算とは [計算]

何から書こうものかと考えたけど切り出し方が難しかったのでまずはこんなことを
本当の意味で計算についてよく知らない且つ理解力ある人向けです

方針としてはついてくるこない別として計算を最初から学びたい人でもぎりぎりこのブログを見るだけで順を追ってできるようになっていけるようなお話をしようと思います

そこで、計算とは一体どんなことをしてるのか、というのをざっくりわかりにくく説明していきます。

↓内容↓

自分やその他暴風でもそこそこ9割くらい入るよーって人が完璧な計算をしているか、というと全くしていません。
(完璧な計算というのは弾道を正確に物理的に計算し色んな観点から高精度の物理演算ソフトのように予測することと定義)
そうするためにどうやったらいいのかもわかりませんが、まず弾道が直線じゃない時点で積分とか絶対入ってくるんですよね

じゃあどうやって精度を出しているかというと、それに近似した計算をしている、ということになります(本来の完璧な式なんて知らないので自覚はありません)

その為に、計算にはどのような要素が含まれるか、というのをイメージ及び物理的に考え、経験により修正しつつ頑張ってるとだいたいの人は同じような要素を考えるようになります。
つまり、その人達と同じ要素を頑張ってデータ取れば同じ精度が出るようになります。

要素をまとめると、

〇角度
・角度の形を調べる
・角度を読む位置を考える(カップの方向orずらした後の方向or間?)
・(傾斜によるずれは角度を読む位置に考慮するべきか)

〇係数
・高低差0、風真横の純粋な横係数(風1mにつき何y曲がるか、ショット・打つ強さによって)
・純粋な縦係数(↑の縦ver)
・高低差が縦係数、横係数に与える影響値
・縦風が横係数に与える影響値
・(スピン調整が横係数に与える影響値)
・(傾斜の縦影響による変動)

〇傾斜
・最大傾斜(一番影響が大きい、形が点対称になる場所)の形を覚え、傾斜以外同じ条件で打った時に
どれだけ曲がるか(各形毎に、最大傾斜の値 なんて表現をする場合が多い)
・最大傾斜から打つ方向への影響の割合の考え方
・色んな強さで打った時、同じ傾斜でどれだけ影響が変わるか(傾斜係数と呼ばれます)
・他の要素が傾斜に影響するか(風、高低差等)
・(傾斜の縦影響による変動)

()で囲った要素は余裕がある人向け


これを踏まえて自分の計算の手順を簡単に示しますと、

風速と、角度のsin値、cos値をかけて縦風成分、横風成分を出す

縦係数を計算し、縦風にかけ、縦影響を出す(縦係数の出し方は割愛)

縦影響、高低差による影響、傾斜の縦影響より、横係数を出す

横風と横係数より横影響

最大傾斜の方向を向き、傾斜値を確認

打つ方向への影響を角度差等から計算、傾斜係数をかけ傾斜による影響を算出(先にある程度風の計算をしたのは、風での横ずれを概算で出しておきずらしがどれくらいになるかを予想するため)

風、傾斜影響を足し引き、ずらす

残り距離より縦風影響を足し引き、その条件での高低差係数を算出、高低差にかけ、傾斜の縦影響も含んだ仮想残り距離を出し、SP(、スピン)を決め、打つ


ざっくり言うとこんな感じです
気分とか条件で順番変わったりもしますけど人に教えるときはこういう順序をお勧めしています
先にSPを出しても問題は無いです


最初から研究するには非常に面倒ですが、もしそれでもやりたいという方がいるのであれば、
一つずつの要素を完璧にしてから次に進んでいくのがいいと思います。
不確定要素が多いと外した時にどれが原因かわからないからってのが理由で、まずは大前提のずらし、横係数辺りから、風角度の形なんかは最近の人でも最後の課題として残ってる場合もありますが、調べ方も楽で、最初のうちに固めることもできるような要素です。
傾斜は最後に残しておいて、ショートホールがどんな条件でも入るようになったらで十分だと思います。


書いてて思ったけどこれ初心者向けっていうより計算を練習してる途中の人くらい向けですね。

わかりやすく説明するつもりは無いというかそもそも無理なので、わからない表現がある場合は聞いてください。

次からは各要素の調べ方や考え方を書こうと思います。

風角度の読み方 [計算]

そういえば書いてなかったってことで

画像を使うので普段とは違う640*480でやってみます

方法を言葉で説明すると、
①わかる角度にする(できればグリーン内で)
②1度ずつクリックする
③ピン位置方向が最初の角度から何度差か測る
④簡単な引き算or足し算でピン位置方向の角度を求める

(⑤)角度を打つ方向で測る人限定
適当に係数、角度などをかけて、ずれを概算で出す

⑥ずれにより変わる角度を計算し、足し引きする

こんな感じです

言葉じゃわかりにくいと思うので画像を交えつつ説明していきます

①わかる角度にする(グリーン内が理想)
知ってる人も多いと思いますが、角度は変わった瞬間が正しい表示をしています

pangya_016.jpg

今回は0度にあわせてみました(0.1-0.2くらいかも)

②1度ずつクリックする
1度がどれくらいかわかんねーよって人も多いと思いますが、これは計算で出せます

pangya_014.jpg

このような円を考え、円周を計算します
その値を360で割れば1度分の長さがわかりますね

しかしここで少しだけ注意が必要です

pangya_017.jpg

クリックをする位置はピン位置ではなく、バーの上だからですね(違う人もいるかも)
半径は、del+0をしたときの155dot分減ります
これは毎回同じ数値で問題ないです
で、この155dotというのは、del+0をしているので最大拡大で155*4の620dot≒5.6yくらいですね
まあ6yでいいと思います

ということで、ピン位置から6y引いた半径で円周を計算してみます
2(224-6)*3.14≒1369

を360で割って、
1369/360≒3.8y

3.8y=1度ということがわかりました

これは、del+0した状態だと、
3.8/4/0.323≒2.95ゲージということになります

改めて整理すると、残り距離が224y、del+0した状態でバーの上をクリックするとき、1度分は2.95ゲージになるということです

③ピン位置方向が最初の角度から何度差か測る
SSを撮るのを忘れてしまったので言葉だけになりますが、

3回クリックしたらピン位置の1ゲージ分(del+0状態で)右にいきました
つまり、3度-1ゲージ分の角度となります
約3ゲージで1度なので、1ゲージは約0.3度、カップ方向は0度と2.7度差となります

④簡単な引き算or足し算でピン位置方向の角度を求める
今回は0度基準なので簡単ですが、0+2.7で2.7度となります
これが例えば41度から4.2度動いた場合だとしたら、45.2になるということですね

ピン位置方向の角度で計算する人はこれで終わりです
自分は、打つ方向の角度で計算するので、同じような人は⑤-⑥の計算が必要となります


⑤適当に係数、角度などをかけて、ずれを概算で出す
ずれ分の角度を補正するため、簡単にずれを出します

前に貼った画像の条件ではずれが少なすぎるので、新しく違う条件で考えてみます

224y 6m ピン位置方向が45.1度くらい BIを打つ

係数1.3くらい 角度 多分1.5度くらいずれるから0.72で計算
1.3*6*0.72=5.6くらい

5.6yくらいずれるらしいです

⑥ずれにより変わる角度を計算し、足し引きする
del+0をしたときの1ゲージは1.3yほどなので、5.6y≒4.3ゲージ
約3ゲージが1度なので、4.3/3≒1.3度 1.3度ほどずれが出ることになります

さきほどから、約、≒、~くらい、などの言葉を多用していますが、この計算は超概算で結構です
ほとんどずれないし、0.1度ずれたとしても入りますからね


で、45.1から1.3度増えるということで、
45.1+1.3=46.4

打つ方向46.4度 ということがわかりました



〇1度が何ゲージか
640*480、del+0使用、ゲージの上でクリックする人用

残り距離、ゲージ数の順に書きます

154y 2ゲージ
188y 2.5ゲージ
222y 3ゲージ

まあお気づきの人もいると思いますが、簡単な計算で出せます
(X-6y)*2*3.14/360/0.3225/4という計算なので、
X-6y以外をあらかじめ計算して定数にすれば楽です
約0.0135

まあこれじゃわかりにくいので1.35と覚えても桁数を間違えたりはしないでしょう

残り距離から6引いて1.35をかければその数値が出てきます


ちなみに
①わかる角度にする(できればグリーン上で)
と書いたのは、クリック誤差の影響を考えたからです

傾斜が多く起伏が大きい場所では、クリックの誤差は大きくなります(どんなに大きくても10回クリックして0.1-0.2度分ですが)
ですので、比較的傾斜の小さいグリーン上から計算できれば、より正確な計算ができますね

そのためには、知ってる角度を増やさなくてはなりませんが、それも努力すればだれでも増やせるので、精度を上げたい人は頑張りましょう


計算の仕方part3 割り算 [計算]

リクエストから
正直自分パンヤで割り算ってあまり使わないので良い計算方法なのかはわかりません

削り算という方法を紹介します
まあ要するに筆算なんですけど

普通の人がパンヤで割り算を用いる機会って多分傾斜のcos値を三角形作って出すときくらいだと思うのでそれっぽい計算をしてみます

二つやり方があるので自分に合う方を使ってみてください

42/235の場合
①のやり方
42-235*0.x
でマイナスにならないようにxの値を決めて引いていく・・・まあ筆算ですね

やってみます
42-235*0.1=42-23.5=18.5…0.1
18.5-235*0.07=18.5-16.45=2.05(だんだん桁を減らしていく)…0.17
2.05-235*0.008=・・・・・・・
こんな感じで、引いた値を見ます
0.178ですね

ただ、こんなに桁数必要無い(と思う)し、掛けるのも面倒なので、二桁目でだいたい0.08だなーってことで
0.18と決めてしまってもいいと思います

②のやり方
筆算っぽくやるのは同じだけど、少し変えます
42-235*0.xとする
ここまでは一緒ですね
ただ、ここでxの値を、数値がぎりぎりマイナスになるように設定します
この場合、1ではプラスになってしまうので、2ですね

42-235*0.2=42-47=-5

でこの出た-5を同じように235で割っていきます
0に近づけるため、235の符号は+ですね
-5+235*0.02=0.3

0.3を235で割ってもすごく小さい値しか出てこないのでここらへんで計算は終わりでいいでしょう

最初にかけた0.2から0.02を引いて、0.18とします

符号がばらばらでよくわからないですが、逆にして足すと覚えればいいと思います

-0.2と+0.02なので、0.2-0.02って感じですね



以上、自分がよく使う方法を紹介してみましたが、単純計算が苦手な方はちょっと時間がかかってしまうかもしれません
割り算に関しては、自分が知ってる限りではもっと簡単で有効な計算方法というのは無いので、練習してスピードをつけていく以外無いと思っています。

なんか簡単な方法とかあったら教えてくださいね

計算の仕方part2 一般的?な速算法(パンヤで使えるかは微妙) [計算]

リクエストしてくださった方がわざわざコメントまで残してくれてテンションあがったので調子乗って次書きます

ただ回数重ねて自然にパッと使えるようにならないと意味無いような計算方法がほとんどなので余裕あったら覚えるくらいでいいと思います

てかものによっては自分で考えたものなので信用できるものであるかは不明

実用性に不安が残ります

方法、根拠、使用例(応用例)の順で書いていきます

①〇5*〇5のような計算(25*25、45*45のような計算)
小学3年生のころに習ったやつ
パンヤ内ではあまり使えないように感じますが、その通りです
多分今まで累計10回くらい
まあパンヤ以外ではよく使うので学生さんなんかは使えるかもしれませんね

左の桁(5じゃないほう)の数字に注目(Xとおく)
X*(X+1)をやる
それの右側に25つける おわり

例:65*65 の場合
6*(6+1)=42
42に25をつける➝4225
こんな感じですね

【証明】
式を変形すると↓のようになります
(10X*5)^2(←二乗)
=100X^2+100X+25
=100*X(X+1)+25
(証明終)

【使用例】
主に物理で使います
モーメントとかそこらへんで多用

85*170とか言われたときに、85*85*2にしてしまえば簡単に計算できますよね
8*9=72 ➝7225 に2かければいいだけです

どの速算法にもあてはまりますが、普通に計算するのとでは圧倒的な差があるので、多少無理な式変形をしてでもこの方法にあてはまるようにして計算する価値があります

自分がよく使う応用方法は、(X+a)(X-a)=X^2-a^2と合わせて使う場合です。
たとえば67*63=(65+2)(65-2)=65^2-4=4221
みたいな感じ

55*75なんて4225から100ひけばいいだけですね
まあ55*55+55*20=3025+1100という方法もありますが

【謎の応用例(上級者向け)】
自分の学校では特別研究という、好きな教科を選んで深く自分なりに研究してレポートを書くという授業があり、自分は複雑系という数学の課題を選んでいて、速算法を数個作って発表したんですが、その一部を紹介します。

(100A+10B+5)*(100A+10C+5)、B+C=10の計算
例えば、845*865、525*585、155*155のような計算

〇計算方法
左二桁同士をかける➝結果に左二桁の間の値を足す➝下に25をつける
数字でかくと845*865の場合
84*86=7224(さっきの方法で簡単です)
7224+85=7309➝730925

公式として書くと、{(10A + B)(10A + C) + (10A+ 5)}*100+25

この公式を見てわかると思いますが、もちろんBやCの値がマイナスになっても可能です
つまり、795*915でもできるということです

〇証明
(100A+10B+5)(100A+10C+5)
= {(100A+10B)+5}{(100A+10C)+5}
= (100A+10B)(100A+10C)+5*{(100A+10B)+(100A+10C)}+25
= (100A+10B)(100A+10C)+5*{200A+10*(B+C)}+25
= (100A+10B)(100A+10C)+5*{200A+100}+25
= 100*(10A+B)(10A+C)+100*(10A+5)+25
= 100*{(10A+B)(10A+C)+(10A+5)}+25
(証明終)

【応用するための簡単な公式】
(X+a)(X+a)=X^2+2aX+a^2
(訳)
75*75から78*78を求めたいときは2*3*75+9を足せばいい
78*78=75*75+2(78-75)*75+(78-75)^2
=5625+150*3+3^2
=5625+450+9
=6084

(計算途中の考え方)
75から3たすから150*3で450、で3の二乗で459を5625に足せばいいのかー

Xの値と2をかけるのは確定なので先に計算してしまうと簡単です

※引く場合でもできます

73*73=75*75+2(73-75)*75+(73-75)^2
=5625+150*(-2)+4
=5329

76*76とかだったらすごく簡単ですよねこれ
151足せばいいだけですし
ちなみに足す数字って151➝153➝155➝157➝159って感じで変化していくので自分はそれも使って計算しています

79*79の場合、まあ普通は80*80から159引くだけでいいんですが、75からの計算でしてみます
75*75+151+153+155+157でいいので
=75*75+4(150+4)
=5625+616
=6241

こんなん


とりあえず今回はこれくらいにしておきます
練習すれば10分ほどで使いこなせるようになるのではないでしょうか

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